프로젝트 참여

Method

Research design and participants

보드게임이 초등학생의 수학적 창의력을 향상시키는지 알아보기 위해, 초등학교 5학년 3개반 학생을 대상으로 프로젝트를 진행합니다. 3개반 중 2개는 실험군이고, 1개는 대조군입니다. 실험군의 학생들은 4주 동안 매일 30분씩 보드게임을 합니다. 실험군 중 교사 주도 그룹은 교사가 오리엔테이션, 참가자교육, 시뮬레이션, 보고의 4단계로 수행되는 수업 계획을 세우고, 이에 따라 보드게임을 합니다. 다른 실험군에서는 매주 첫째날에 선생님의 게임 규칙 설명과 함께 새로운 게임이 주어지고, 나머지 요일에는 학생들이 자유롭게 게임을 합니다. 대조군에서는 보드게임을 전혀하지 않고, 주로 책을 읽는데 시간을 보냅니다. 

Selected board games

다음의 다섯가지 기준을 가지고 보드게임을 선택했습니다.

첫째, 게임의 승패는 단순한 운이 아닌 다양한 전략으로 결정됐다. 둘째, 보드게임의 수준은 너무 어렵거나 쉽지 않고 참가자들에게 적절하였다. 셋째, 정규수업 시작 전 30분 동안 진행되는 점을 고려하여, 20분 내외로 승패가 결정되어야 한다. 넷째, 게임의 내용은 수학과 관련된 것이었다. 다섯째, 그룹 활동은 학생들 간의 경쟁과 협력을 포함하였다.

이러한 기준으로 Blokus, Ubongo, Ingenious, La Boca의 4가지 보드 게임이 선택되었습니다.
네 가지 게임 모두 관찰, 구별 및 인접 모양을 포함하여 학생들이 공간 인식을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 게임에서 이기려면 플레이어는 다양한 전략을 시도해야 하며 일부 게임의 경우 파트너와도 소통해야 합니다. Blokus는 보드 게임을 전혀 해보지 않은 학생들도 규칙을 쉽게 이해할 수 있어서, 1주차 게임으로 제공되고, La Boca는 다른 게임보다 난이도가 높아서, 4주차 게임으로 합니다.

Evaluation of mathematical creativity

유연성을 측정하기 위해 그룹과 하위 그룹은 전략과 표현에 따라 설정합니다. 첫 번째 적절한 솔루션은 10점으로 점수를 매기고, 두 번째 솔루션은 다른 그룹에 속한 경우 10점으로 점수를 매깁니다. 그러나 이전에 사용된 그룹 중 하나에 속했지만 이전에 사용된 하위 그룹 중 하나에 속하지 않은 경우 1점을 받습니다. 솔루션이 이전에 사용된 그룹 및 하위 그룹 중 하나에 속하는 경우 0.1점을 받습니다. 문제에 대한 학생의 총 유연성 점수는 해당 문제에 대한 모든 적절한 솔루션에 대한 학생의 유연성 점수의 합입니다.
동일한 전략을 구성하는 학생 수가 전체의 15% 미만일 때 독창성은 10점, 15% 이상 40% 미만인 경우 독창성은 1점, 40% 이상인 경우 독창성을 0.1점으로 합니다. 문제에 대한 총 독창성 점수는 해당 문제에 대한 모든 적절한 솔루션에 대한 학생의 독창성 점수의 합입니다. 최종 창의성을 평가하기 위해 총 유연성 점수와 총 독창성 점수의 곱에 유창성 점수를 곱합니다. 채점의 신뢰도를 높이기 위해 초등학교 교사 3명이 참여합니다.

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